近幾年隨著越來越多的企業對人才的關注,培訓在不斷發展,大家都在為更好的達成培訓目標而不斷創新,培訓形式變得更加多元,不同學習技術甚至不同領域的經驗不斷融合,讓學習技術有了百花齊放百家爭鳴的繁榮景象。
與教練技術的結合、與引導技術的結合、與沙盤結合、與戲劇的結合、甚至有人在探索與虛擬現實的結合。培訓逐漸模糊了講師和學員的角色,模糊了課堂和講臺的場景。游戲化培訓這個話題也漸漸被反復提到,并逐步走向主流。
讓學員在更輕松的氛圍,更好的體驗中達到計劃培訓效果是每一位培訓人在努力的課題。但是不知道在看這篇文章的同行在實踐游戲化培訓時會不會面臨這些問題:
1、游戲化的培訓讓培訓主題變的很散,經常進行到一半,需要強行call back來回顧主題。
2、在游戲和課程之間總覺得割裂,上一秒還沉浸在游戲中,下一秒就要坐下來聽課總結,在這個過程中對講師控場能力提了更高要求。
3、培訓過程非常順利,熱熱鬧鬧,大家有說有笑,但是一問培訓效果,令大家印象深刻的還是游戲本身而不是課程內容。
那問題究竟出現在哪?
本質上是,咱們多數的培訓人其實對真正的游戲設計底層邏輯不了解,僅僅是憑借自己之前玩家身份的印象去設計自己以為的游戲化培訓。簡單的說,就是懂培訓不懂游戲,所以直接做一個兩者融合的東西就會容易跑偏。
筆者曾參與在行業內獲獎并擁有知識產權的游戲化培訓項目的設計,并曾在游戲行業任職,對游戲開發略有了解。在真正認識到游戲之所以吸引玩家深度參與的地方后對游戲化培訓項目設計有了新的理解,在此也分享給各位同行,希望可以給大家在培訓項目的設計上一些靈感。
首先,要明確的是,游戲本身是個廣義概念,按玩法分為不同類型。培訓并不是和所有的游戲類型相通,舉個例子,休閑游戲和射擊類游戲跟培訓就沒什么太大關系了。從傳統培訓的交付形式和目標來看,它更與RPG(Role-Playing Game角色扮演游戲)和SLG(Simulation Game經營模擬游戲)類似,而且是多人同時在線的(Massive MultiplayerOnline)。
01什么是“玩游戲”
想更深入地了解游戲本身,我們先從“玩游戲”開始
哲學家Bernard Suits在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》一書中給出“玩游戲”的最佳定義。就是:
自愿(游戲態度)去克服(游戲方法)非必要(游戲規則)障礙(克服障礙是游戲目標)
以上的四個元素構成了對玩游戲的定義。
游戲目標有克服障礙,當然,“贏”也是游戲目標之一,在游戲中,被允許使用的能夠幫助自己獲勝的方法。比如跑步比賽,大家都按跑道跑,我插近道,幫助我更輕松完成比賽。我們將其稱為游戲方法。而規則,則是限制游戲方法的措施,也就是所謂“非必要障礙”。比如在之前的例子中,在跑步比賽中搶跑很有效,但是被禁止的。
再比如,在石頭剪刀布的游戲中總是慢出,這很有效,但當然也是被禁止的。我們可以發現,規則總是將那些最簡單、有效、容易、直接的方法排除在外,而更加偏好復雜、有難度的方法。最后,關于游戲態度。玩家自愿接受這樣非必要的障礙達成游戲目標的態度得以讓整個游戲順利地進行。
以上的四種元素,相互作用與補充,共同構成了“玩游戲”的定義:自愿克服非必要障礙。
為了更好地平衡游戲目標、方法與規則這三者的關系,則需要游戲機制進行調節。
機制是什么?機制更多的是起到輔助規則,與規則互補的作用,是提升玩家在游戲中的游玩體驗的。例如,獎懲機制,就是在游戲規則這種情況下的一種補充,以增強游戲的可玩性。游戲機制是允許有條件開啟的。例如,在游戲過程中玩家處于劣勢時,游戲可能會自動降低游戲難度,以提高玩家的參與感。所以好的游戲,一定是機制和規則在相互平衡的過程。
那游戲真正可以吸引玩家深度參與并且有持續影響的原因是什么呢?
1.明確的核心目標:首先需要明確游戲的核心目標,這包括游戲的主題、風格、目標用戶群體以及你希望通過游戲傳達的信息。這將幫助你在設計過程中保持一致性和方向性。
2.吸引人的世界觀:一個吸引人的故事情節和角色可以大大增加玩家的參與度,讓他們更愿意深度參與游戲。你可以根據目標用戶群體的興趣和喜好來設計故事情節和角色。
3.創新的游戲機制:創新的游戲機制可以提供獨特的游戲體驗,讓玩家在游戲中找到新鮮感。例如,你可以設計一些獨特的挑戰和任務,或者使用一些新穎的游戲元素和技術。
4.顯性化的反饋機制:一個好的進度和獎勵系統可以激勵玩家繼續玩游戲,提高游戲的粘性。你可以設置一些短期和長期的目標,讓玩家有持續的動力去完成。
5.提供社交互動功能:讓玩家可以與其他玩家互動,如聊天、交換物品或組隊挑戰等,可以增加游戲的社交性和粘性。
好,普及完游戲相關的知識,我們說回培訓的設計。有心的你可能已經發現了,如果把上述筆者提到的所有內容,“游戲”換成“培訓”,“玩家”換成“學員”。你就能知道真正游戲化培訓項目的本質和設計一個游戲化培訓項目的方法是什么了。
當然,接下來我會再細化地講講。
02培訓人到底要怎么做?
首先,我們需要明確本次培訓的目的到底是什么?
是要加速新員工的融入,還是激發管理者的領導力,還是就是一次大型的團隊破冰?不管是什么,一定要足夠明確,因為后面所有的一切都會圍繞這一目的去展開。
其次,我們要想象一個大的虛擬場景。
這個場景需要和實現我們實際培訓目的的場景相似但不相同。比如領導力培訓的場景可以是船長帶領團隊出海。團隊破冰可以模擬旅游團旅行。這個場景不僅存在于口頭和腦海中,我們場域的布置,材料和道具的設計等等都要貼合這一場景。
接著我們要在這個虛擬場景下加入一些與培訓目的相關的挑戰。
每一個挑戰,評判“贏”的標準一定要足夠清晰沒有爭議。并在挑戰中加入限制規則,也就是“非必要障礙”,以保證員工在完成挑戰的過程中沒那么輕松。注意,挑戰和規則都需要同時貼合培訓目的和我們構建的虛擬場景。
比如上文提到出海,此時前方海域全都是礁石,而限制規則是只有船長知道避開礁石的路線,作為領導者如何明確高效的發布指令使所有的船員都可以相互配合,最后完成穿越礁石的挑戰。
接下來,我們要適度加入一些機制。
在規則明確的前提下,可以設計不同的機制以校準活動過程中的自由度,提高趣味性。比如增加金幣兌換等環節,讓規則以外有更多可能性。
最后,再想想如何將員工過程中獲得的成就顯性化,并設計討論、復盤等環節不斷在過程中夯實培訓目的。
一個好的游戲化培訓產品,培訓一定不是重點,員工本身才是重點,他們需要被允許有足夠自由度探索規則的邊界,尋找更有利的方法。過程中要求培訓師通過各種隱藏機制,讓培訓中的挑戰始終剛好卡在員工的技能臨界點之上。他們很可能會在當前關卡中失敗,但失敗的時候,總會有種再努力一點就會成功的感覺。員工就在這不知不覺的付出和努力中,逐漸學習到我們期望他們習得的技能。
以上,希望可以給同為培訓人的您一些設計靈感。
寫在最后
設計這樣的培訓項目的過程一定是反復地腦暴,不斷地推演。或許大腦會很疲憊,但是相信我,這個過程,一定會很有趣。
引用?教育家Brian·Sutton·Smith的一句話:游戲的對立面不是工作,是絕望。游戲是給予希望的藝術,培訓也是。
作者丨徐林楷
來源丨培訓江湖(ID:ondemandcn)
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